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A.9. 鏡頭的直接切換 這個是後期製作的效果(視頻切割編輯 或者是將兩個不同的視頻銜接) 還有比如 漸隱漸現切換 .etc

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作者: simon99514
时间: 2011/3/5 19:42
还有一点咱很好奇,楼主您的显卡的芯片组是谁家的?
是属于N卡呢?还是属于A卡?
如果做动画的话,推荐使用N卡。这个厂商的显卡支持物理加速。
作者: 楓雨聆
时间: 2011/3/5 20:03
本帖最后由 楓雨聆 于 2011-3-5 20:42 编辑
回复 14# simon99514
竟然剛剛才睡醒

提到配備
聆發覺在MMD預覽play時
會有點頓頓的
不過輸出的影片後倒是正常
如果開啟MMD自帶的sample(allstar)檔案
延遲的現象更為明顯
以下是聆電腦的配備
想請教這樣是正常的嗎?
另外這張圖
cpu顯示有兩個
為什麼上圖只有顯示一個核心處理器數目呢?

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作者: indexleaf
时间: 2011/3/5 22:27
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-5 22:31 编辑
- -! 這是 本本 還是臺式額...
CPU像是 臺式
顯卡 又像是 本本的
傳說中的一體電腦- -?
CPU 雙核的 算是高端的了吧
顯卡 又是入門級的- -!
真是欠抽的配置
你應該用的是win7系統吧 顯示有點那啥-=- @3.20G 3.20G 這裡 指兩個- -!
win7系統bug好多額- - 本本上邊 CPU風扇停轉 囧rz
ma 如果出現卡的話 多半是顯卡的原因
作者: 楓雨聆
时间: 2011/3/5 23:03
回复 16# indexleaf
姆...
這是所謂的all-in-one機種
將螢幕和主機結合在一起
噱頭是節省空間啦
不過很多人都說聆的顯示卡有點那個...
作者: simon99514
时间: 2011/3/6 00:15
win7的系统,外加笔记本的配置……
散热是大问题啊!
310M的配置其实和G 210M的配置没有区别……是低端的显卡。
而且咱估计你的驱动也没有完全起作用。就是使用win7的自带驱动,而没有使用NVIDIA显卡的附带光盘的驱动。
要知道,咱可是集成显卡的NVIDIA 7050啊,比你低很多也没有很卡的感觉。
作者: pangyarbo
时间: 2011/3/6 00:32
你的配備看來其實還好啊
顯卡是有點弱,
只是我以前舊電腦用的8600GT跑ALLSTAR那個PMM也不會多卡
而G 310M的等級比我那張稍為好一點
照理講不會這樣喔
作者: gandayfreedm
时间: 2011/3/6 04:10
额喂。我说的那个PE的不是错误,因为我指的PE是MMD专用的模型编辑工具啊,请注意,楼主问的是MMD用工具的名词
作者: simon99514
时间: 2011/3/6 11:17
找来一张图,上面有性能说明。

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作者: indexleaf
时间: 2011/3/6 12:28
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-6 12:31 编辑
A卡的話組建3A平臺 能發揮到極致
不過遊戲動畫 不適合A卡
樓主卡的原因 可能還是因為 硬件懸殊太大吧 CPU能處理完所有數據 但是顯卡有點心有餘而力不足
另:gandayfreedm `v`)/ 仔細查看8F最後幾句話以及13F開始的一句話 沒有討論PMD改造製作 而是在討論視頻後期製作哈
雖然PE也可以代表PMD Editor 不過那是在PMD改造 製作的時候
避免樓主混淆特此說明
睡覺去
作者: JZQ
时间: 2011/3/6 18:19
表示完全看不懂,LZ能不能为我们这些小白发个详细点教程什么的。本人有心想学,却力不从心
作者: simon99514
时间: 2011/3/6 19:30
一点概念也没有的确是无从入手啊……尤其是对关键帧是什么也不知道的话……
如果有flash的基础的话,先自己研究一下吧。
没有的话,具体问题具体问好啦。
作者: 冥界亚龙
时间: 2011/3/7 00:59
我想说一句
我怎么总觉得这楼歪的有点过分了·······
明明是新手初试MMD一些问题·······
怎么变成了在讨论PC配置相关的了?
作者: indexleaf
时间: 2011/3/7 16:53
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-7 17:47 编辑
關於local和global
前面已經解釋了 在場景\人物編輯中 移動按鈕的效果表現(我認為你問的是以camera移動為主的)
現在補充場景\人物編輯 旋轉按鈕的效果表現
local 沿軸線旋轉(定位為 IK附載的基點座標軸)
ex:親 IK直立 那麼親IK關聯的所有點座標軸都是直立
ex2:leg IK傾斜 那麼與leg IK關聯的所有點座標軸都是傾斜
ps:傾斜與否與點關聯的一級IK有關 與次級IK並無影響
ex:toe-leg-親 相對於足上的點分列為三個等級的IK toe為一級
ps:旋轉后點座標軸保持為旋轉后的狀態 切勿頭腦發昏`v`)/ 我是經常發昏 調亂了就在那鬱悶 hoho
global 球面旋轉(定位為 以旋轉軸為中心的圓形軌跡)
ps:與IK傾斜與否無關
以上是旋轉 效果表現
作者: 楓雨聆
时间: 2011/3/7 18:13
回复 26# indexleaf
感謝您的詳細解說
雖然有點看不太懂(掩面)
剛剛測試切換為global或local
轉動畫面的時候聆看不出有甚麼差別(掩面)
作者: indexleaf
时间: 2011/3/7 18:35
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-7 19:15 编辑
回复 27# 楓雨聆
如果要測試
移動按鈕 就在場景編輯里 任意有角度旋轉一下鏡頭 然後調整 可以看出x.y.z的數字變化
人物移動雖然沒顯示座標 但是一樣的道理
不過不是視角旋轉 而是與IK傾斜與否有關 (這一點 是我在用人物做各種動作"疊大樓"的時候發現的)
如果是要測試
旋轉按鈕 就在人物編輯里 讀取人物后
親IK x或者z軸旋轉后 查看身體各點的座標軸是否與地面垂直 也就是y軸是否是垂直的 這是看
身體整體的點
親IK不做調整 腿部IK任意作出一個不與地面垂直的動作后 查看腿部點座標軸是否與地面垂直 這是看
局部點
再通俗一點說 就是點座標軸隨著IK調整或者手工調整后會產生變化 不是一直都是正座標軸
local和global的區別就在於座標軸 一個
受IK和手工調整影響 一個
不受影響
其次就是
旋轉的方式不同
最後建議測試的時候最好是 大幅一點的動作或者運動 看著效果會更明顯
ma 可能你調整腿部看差別了 腿部看不太出來 用手臂試試? 親IK x或者z軸旋轉使IK傾斜 手臂分別用兩轉旋轉試試 應該就能非常直觀了
作者: simon99514
时间: 2011/3/8 21:20
说起local和global:如果在那个三色的大圆圈中调整,几乎没有变化的。只有在右边的X,Y,Z的地方才有明显的区别。
还有,IK的开关要灵活运用:特别是在不想脚踝扭曲的时候,请关闭脚踝的IK(足つま先)。
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