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本帖最后由 ※紡紅 于 2010-3-23 13:27 编辑
最近我都變了路人..
先回答關於重力設置的問題..
其實除了Pmd editor之外MMD本身也可以直接編輯模型的重力設置參數, 而且用起來比editor方便得多..
(至少我就是用這個方法幫咱家的茄子殿加入物理演算的..)
以下內容會極簡單地說明如何用MMD主程式為模型加入物理演算..~:)
※先來一個一點也不溫馨的溫馨提示:
MMD Ver7.0以後的可點選view -->separate window 將工作畫面分離出來, 方便編輯。
在較新版本MMD主程式的幫助欄中有個編輯模型的選項, 點撃選項中的"physics model",日英兩個界面的選單應該是一致的。
![]()
會跳出一個跟下圖一樣的框框:
如果模型本身已加入物理演算, 在開啟了physics model的菜單後你會發現模型身上覆蓋了多個立體, 也就是editor所指的剛体。沒有的話physics model菜單是完全空白且畫面中的模型會保持原來的模樣。
![]()
"Rigid Bodies"和"Constraints"分別對應editor裏的"剛体"和"joint"..
"剛体"和"joint"是什麼版大似乎解釋過了(見lz連結)。
要幫模型加上剛体應按"Rigid Bodies"中的"ADD",
此時模型的中心位置應該會多了一個紅色的球体/方塊,
>>在"Data"欄中的"name"隨便輸入剛体的名稱,在"attach to"選單中選擇剛体要黏附的關節。
例:代表頭部的球/箱狀剛体應黏附在"首"關節上、
代表左肩部的球/膠囊狀剛体應黏附在"左肩"關節上等等
>>>>>靜止的剛体如頭、身和手腳要選擇static(to bone);
活動的剛体如頭髮、衣物等則點選"dynamic"和"bone matching"..
>>"Group"的用法等同於editor的"非衝突グルーブ", 在"Group"選單後的位置可輸入剛体能通過的組別。
至於"mass"、"pos/rot damping"、"restitutior"和"friction"分別是指剛体的質量、移動/回転減衰、反發力和摩擦力。
一般來說這五個數值可以跟回預設值, 除非你想演算再精確一點。
>>在"Shape"欄中選舉剛体的形狀、大小, "Transform"中輸入其位置和角度。
MMD可用的剛体分別是球狀、箱狀和膠囊狀。
(剛体的位置和角度也可以用MMD畫面右端的控制鍵調整)
在選擇剛体形狀時應考慮其覆蓋性。理想的剛体應完全覆蓋模型而且接合位應保持平滑,
否則日後可能會出現"頭髮不小心卡在裙子上面"等問題。
>>>>重覆上述步驟直至模型主要的關節都有了對應的剛体為止。
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基本剛体的調整完成後請跳至"Constraints"頁面或editor中的"JOINT", 按"ADD"增加一個連接點, 並且命名。我們只需要把點選了"dynamic"的剛体, 即會活動的剛体聯系起來就可以了, 頭身剛体請略..
>>在Data 欄中的Body A 和 Body B 點選兩個相鄰的剛体, 如頭部和左前髮1、後髮1和後髮2、後髮2和後髮3等等。
>>完成後"at place"中選擇連接的關節, 該關節通常會是兩個剛体之間那一個。
※當"at place"選定後所選擇的關節上會出現一個小小的黃色立方體。Data 欄的"pos"和"rot"系統會自動偵測, 可直接無視。
>>在"Limitation"欄中輸入"angle"的數值, 調整剛体移動的角度;
"Spring constant"欄中"輸入"angle"數值, 調整剛体活動時扭動的角度。
至於要輸入多大的數值可參考其他模型, 理論上輸入的數值愈大剛体的活動會愈猛。
兩欄中"Move" 的數值請保持0 。固中原因不多說了請自行研究。
>>>>重覆上述步驟直至所有活動剛体都聯系起來為止,點選OK離開菜單。
在"Physical operation"中點選"display body"檢視你剛才加入的剛体。
綠色剛体是靜止的而紅色則代表會活動的剛体。
在"Physical operation"中點選"anytime",模型的頭髮已經會吹起來了。
沒問題的話按 help--> enhance model -->save enhanced model 把模型儲存起來便大功告成了~:p
p.s. 帖子打得有點亂抱歉了..
內置的Miku Hatsune Ver2和metal是有物理功能的..
Wiki上的初音沒記錯的話好像只有Ca式和Enamel toy box那隻蔥娘是沒有物理演算的.. |
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