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新手初試MMD的一些問題(若有後續疑問同樣發在這篇) [复制链接]

MMD初心者

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[1L]楼主
楓雨聆 发表于 2011/3/3 21:49:09 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 楓雨聆 于 2011-3-6 09:39 编辑

各位MMD愛好者初次見面
聆在幾年前就已經接觸過MMD
不過當時都只是拿來作為素描的關節參考
最近看到MMD杯大賽的lat式模型作品後
赫然發現MMD已經可以支援高畫質的PV製作了其實是被lat式初音萌上了

因此也想要進一步的摸索MMD以及嘗試PV的製作
聆想要在短期內(約一個月左右)
在有素材的情況下
將基本的MMDPV製作流程學會
(分鏡、鏡頭角度或距離變化、MMD製作的動畫後製...)
基本上網路上蒐尋的教學大多止於動作
影片製作部分的相關資料相當少
所以想在這裡向各位請教一些聆遇到的問題
問題有點多
請各位見諒



Q.1:有些他人製作的pmm檔在撥放的時候,鏡頭(或稱為視角)會自動環繞讓動畫更為生動,但是聆在MMD當中找不到相關可以設定的地方。

A.1:將model manipulation切換為camera/light/accessory,在兩個frameA、B中從camera視角1先register在frameA一次,接著再到frameB以camera視角2register一次,撥放後即可由視角1逐漸切換到視角2。(感謝小葉解惑)


Q.2:frame與時間軸的對應關係。
A.2:編輯時的frame與秒數對應的方式為30:1(即30frames=1second),而輸出時的fps只影響每秒呈現的張數,不影響舞蹈動作的時間軸。(感謝~音乐版主~解惑)
Q.3:場景素材的套用方式,有些場景的檔案解壓後有許多檔案及細部的資料夾(ex:版上分享的天空しみゅV502とM諸島セット)。

Q.4:是否有較完整的PV製作示範教學?包含分鏡、美化、後製、特效等。


Q.5:板上所分享MME的光影特效,聆依照教程的方式給lat式初音使用,結果發生了非常可怕的事...無論是Blinn-Phong_Lite.fx或Cook-Torrance_Lite.fx都會造成以下結果,請問是聆哪個部分有錯誤呢?還是這特效不支援lat式?

A.5:lat式不支援此光影特效。
(感謝小葉~音乐版主~gandayfreedm解惑)板上MME光影特效傳送門


Q.6:在MMD的播放中,能否使左上角的frame同時跑到該時間點,這樣在預覽時發現想修改的地方才方便,聆是笨笨的用碼表計時,再到相應的frame下修改,只是效果並不好


A.6:將play功能表下方的 stop frame勾選,這樣即可在手動或自動播放結束時,也停在相應的frame上。
(感謝小葉解惑)
2011-03-05_195340.png

Q.7:在MMD主程式下方有顯示坐標軸和角度的訊息,可作為鏡頭旋轉時的參考依據雖然還是得用滑鼠右鍵去拉,至少最右下角的xyz圖示可供我們對單一的軸進行旋轉,在這裡聆又遇到一些問題,首先是不明白右下角的local和global的功能,接著是和鏡頭遠近相關的問題,當我們以滑鼠切換遠近時,右下角distance數值會改變,然而若以左下角camera功能表下面的view angle(名字很怪,一開始以為是改變角度)改變遠近時,distance數值不會改變,請教這兩者的差異,另外的問題是詢問camera的perspective功能。

2011-03-05_025140.png 2011-03-05_024355.png 2011-03-05_024337.png

Q.8:請教MMD左下角的interpolation curve功能表的用途,該功能表的下拉式選單許多選項(rotation、x axis move...)的功能。
2011-03-05_031959.png


Q.9:許多MMDPV從鏡頭A到鏡頭B並不是逐漸轉換,而是直接從A鏡頭瞬間切換到B鏡頭,請問這是怎麼作到的呢?

A.9:將兩種鏡頭的間距frame調整至極小(ex:1frame),撥放的時候由於間距極短而看起來像是瞬間切換鏡頭。(臨時想到的方法,如果有更好的方式歡迎提供。)

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29#
simon99514 发表于 2011/3/8 21:20:24 |只看该作者
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28#
indexleaf 发表于 2011/3/7 18:35:46 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-7 19:15 编辑

回复 27# 楓雨聆


如果要測試 移動按鈕 就在場景編輯里 任意有角度旋轉一下鏡頭 然後調整 可以看出x.y.z的數字變化
人物移動雖然沒顯示座標 但是一樣的道理
不過不是視角旋轉 而是與IK傾斜與否有關 (這一點 是我在用人物做各種動作"疊大樓"的時候發現的)
如果是要測試 旋轉按鈕 就在人物編輯里 讀取人物后
親IK x或者z軸旋轉后 查看身體各點的座標軸是否與地面垂直 也就是y軸是否是垂直的 這是看身體整體的點
親IK不做調整 腿部IK任意作出一個不與地面垂直的動作后 查看腿部點座標軸是否與地面垂直 這是看局部點
再通俗一點說 就是點座標軸隨著IK調整或者手工調整后會產生變化 不是一直都是正座標軸
local和global的區別就在於座標軸 一個受IK和手工調整影響 一個不受影響
其次就是旋轉的方式不同
最後建議測試的時候最好是 大幅一點的動作或者運動 看著效果會更明顯
ma 可能你調整腿部看差別了 腿部看不太出來 用手臂試試? 親IK x或者z軸旋轉使IK傾斜 手臂分別用兩轉旋轉試試 應該就能非常直觀了

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27#
楓雨聆 发表于 2011/3/7 18:13:29 |只看该作者
回复 26# indexleaf



感謝您的詳細解說
雖然有點看不太懂(掩面)
剛剛測試切換為global或local
轉動畫面的時候聆看不出有甚麼差別(掩面)

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26#
indexleaf 发表于 2011/3/7 16:53:32 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-7 17:47 编辑

關於local和global
前面已經解釋了 在場景\人物編輯中 移動按鈕的效果表現(我認為你問的是以camera移動為主的)

現在補充場景\人物編輯 旋轉按鈕的效果表現
local 沿軸線旋轉(定位為 IK附載的基點座標軸)
ex:親 IK直立 那麼親IK關聯的所有點座標軸都是直立
ex2:leg IK傾斜 那麼與leg IK關聯的所有點座標軸都是傾斜
ps:傾斜與否與點關聯的一級IK有關 與次級IK並無影響
ex:toe-leg-親 相對於足上的點分列為三個等級的IK toe為一級
ps:旋轉后點座標軸保持為旋轉后的狀態 切勿頭腦發昏`v`)/  我是經常發昏 調亂了就在那鬱悶 hoho

global 球面旋轉(定位為 以旋轉軸為中心的圓形軌跡)
ps:與IK傾斜與否無關
以上是旋轉 效果表現
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卡列帝斯 消失

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水王 已经合不上嘴了... 发帖达人 葱田播种者 MIKUの爱 茄子饲养者

25#
冥界亚龙 发表于 2011/3/7 00:59:06 |只看该作者
我想说一句
我怎么总觉得这楼歪的有点过分了·······
明明是新手初试MMD一些问题·······
怎么变成了在讨论PC配置相关的了?

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24#
simon99514 发表于 2011/3/6 19:30:02 |只看该作者
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23#
JZQ 发表于 2011/3/6 18:19:31 |只看该作者
表示完全看不懂,LZ能不能为我们这些小白发个详细点教程什么的。本人有心想学,却力不从心

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22#
indexleaf 发表于 2011/3/6 12:28:47 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-6 12:31 编辑

A卡的話組建3A平臺 能發揮到極致
不過遊戲動畫 不適合A卡
樓主卡的原因 可能還是因為 硬件懸殊太大吧 CPU能處理完所有數據 但是顯卡有點心有餘而力不足
另:gandayfreedm  `v`)/ 仔細查看8F最後幾句話以及13F開始的一句話 沒有討論PMD改造製作 而是在討論視頻後期製作哈
雖然PE也可以代表PMD Editor 不過那是在PMD改造 製作的時候
避免樓主混淆特此說明
睡覺去
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simon99514 发表于 2011/3/6 11:17:59 |只看该作者
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20#
gandayfreedm 发表于 2011/3/6 04:10:19 |只看该作者
额喂。我说的那个PE的不是错误,因为我指的PE是MMD专用的模型编辑工具啊,请注意,楼主问的是MMD用工具的名词

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19#
pangyarbo 发表于 2011/3/6 00:32:24 |只看该作者
你的配備看來其實還好啊
顯卡是有點弱,
只是我以前舊電腦用的8600GT跑ALLSTAR那個PMM也不會多卡
而G 310M的等級比我那張稍為好一點
照理講不會這樣喔

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simon99514 发表于 2011/3/6 00:15:16 |只看该作者
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17#
楓雨聆 发表于 2011/3/5 23:03:36 |只看该作者
回复 16# indexleaf




姆...
這是所謂的all-in-one機種
將螢幕和主機結合在一起
噱頭是節省空間啦
不過很多人都說聆的顯示卡有點那個...

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indexleaf 发表于 2011/3/5 22:27:15 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-5 22:31 编辑

- -! 這是 本本 還是臺式額...
CPU像是 臺式
顯卡 又像是 本本的
傳說中的一體電腦- -?
CPU 雙核的 算是高端的了吧
顯卡 又是入門級的- -!
真是欠抽的配置
你應該用的是win7系統吧 顯示有點那啥-=- @3.20G 3.20G 這裡 指兩個- -!
win7系統bug好多額- - 本本上邊 CPU風扇停轉 囧rz
ma 如果出現卡的話 多半是顯卡的原因
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楓雨聆 发表于 2011/3/5 20:03:18 |只看该作者
本帖最后由 楓雨聆 于 2011-3-5 20:42 编辑

回复 14# simon99514
竟然剛剛才睡醒
提到配備
聆發覺在MMD預覽play時
會有點頓頓的
不過輸出的影片後倒是正常
如果開啟MMD自帶的sample(allstar)檔案
延遲的現象更為明顯
以下是聆電腦的配備
想請教這樣是正常的嗎?

2011-03-05_194349.png

另外這張圖
cpu顯示有兩個
為什麼上圖只有顯示一個核心處理器數目呢?
2011-03-05_203005.png

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simon99514 发表于 2011/3/5 19:42:39 |只看该作者
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indexleaf 发表于 2011/3/5 12:46:21 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-7 17:40 编辑

回复 9# 楓雨聆
AE gandayfreedm 解釋正確了 但是PE解釋錯誤了 在後期來講 PE代表的是Premiere Elements 視頻編輯軟件
(其他的還在寫)
A.6. 可以 具體辦法:在play框 stop frame打上勾 在play按鈕下的兩個框 第一框|輸入起始幀或者任意中間幀&第二框|輸入想要到的幀或者最大幀(按下play后自動運行 在想停下的地方時 再點擊下play按鈕 停下后的掃幀線 自然就在你停下的幀位上了)
A.7.移動按鈕效果表現
      local 視角有旋轉后移動會連帶2~3軸移動  (空間移動?)
      global 視角有旋轉后單軸線移動  
      ps:以上兩個物體旋轉例外  
      camera-perspective 透視感 這個涉及到美術的繪圖範疇 也說是俗話說的|縱深感|
      view angle 這個是調節縱深感的尺度
      distance 這是攝像機距離物體的真實距離
A.8.當你註冊一個動作后 點擊相應幀上的註冊點 interpolation curve 面板會顯示出 在間隔時間內平均分佈關節的角度差 也就是線形補間 每一幀運動旋轉的角度是唯一的   interpolation curve 面板提供的就是修改這種平均分佈補間的功能
ex: 1.jpg
在第60幀註冊一個動作并點擊 左端為起始點或前一註冊點 右端為選擇註冊點
表示紅線區間自動補充了運動\旋轉軌跡
下圖就顯示出補間圖表-這個區間內的關節的角度差
2.jpg
可以拖動圖表上的X 來改變圖表的形狀 下圖表示從快到緩慢再到快
1.jpg
而補間方式很多 X.Y.Z軸 旋轉 或者所有 都可以進行分別的設置
圖表可以複製 比如我只修改了右手的補間 如果想左手同時擁有相同的 只需要 copy后 點擊左手相同幀位的註冊點 再paste即可
ps:場景編輯也可使用線形補間
修改補間后 可以逐幀手動觀察 這樣是最明顯的 連續播放視頻的話 看上去不太明顯
視頻最後 右手的最後一點極快沒有錄製出來 ma 根據上面的提示 自己實驗下 應該就明白了

壓縮了視頻 本來也就只有兩秒
補間運動.rar (140.57 KB, 下载次数: 42)
A.9. 鏡頭的直接切換 這個是後期製作的效果(視頻切割編輯 或者是將兩個不同的視頻銜接) 還有比如 漸隱漸現切換 .etc
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gandayfreedm 发表于 2011/3/5 10:31:39 |只看该作者
.......后面那个提议赶快去掉,那啥= =你想制造人类补完么(被吓死)

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[11L]怪蜀黍
楓雨聆 发表于 2011/3/5 08:12:50 |只看该作者
回复 10# gandayfreedm
謝謝你的指導因為剛開始摸索MMD
對於一些名詞的縮寫不是很清楚
至於lat式對於光影特效的效果圖太可怕
聆收起來了
絕對不是無視你啊

聆只有將該校果套用在lat式初音上
不過效果嘛
真的很可怕的
有興趣的人可以試試看

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[10L]幼驯染
gandayfreedm 发表于 2011/3/5 07:32:38 |只看该作者
我又来了。。。感觉我好像被楼主无视了= =
PE是PMD Editor的简称(改模型或加点模型用)
AE嘛,就是After Effects(动画制作使用。很强大的工具)。
关于那个镜头的,似乎有用到补间曲线。补间曲线我就不是很懂了

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楓雨聆 发表于 2011/3/5 03:29:29 |只看该作者
本帖最后由 楓雨聆 于 2011-3-5 03:31 编辑

回复 8# indexleaf
感謝您的指導
想請教一下何謂AE、PE?
另外關於這個MMDPVhttp://www.youtube.com/watch?v=4-gWc79UuCA&feature=player_embedded
許多鏡頭從A到B並不是逐漸轉換
而是直接從A鏡頭到B鏡頭
請教這是怎麼作到的呢?

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indexleaf 发表于 2011/3/5 00:02:07 |只看该作者
回复 7# simon99514

ma  那個順手打出來的 54掉吧
最近記英語 弄得思維比較混亂

我還是更偏向于 後期來做特效 涉獵範圍更廣

給樓主一個建議 要做好分鏡的話
首先 去wiki看看分鏡的概念
然後 做東西要有劇本 劇本腦內圖像化1(畢竟不可能去畫分鏡吧) 用連續影像和聲音來詮釋劇本
再 代入2(代入感)
以圖像為先的代入
這類很多(特寫例)表情的突然凝固(鏡頭例)遠景鏡頭快速拉近至特寫.etc
以聲音為先的代入
音樂的驟變(這是最好理解的) .etc
圖像音樂同時的代入
(動畫例)就像聽到跑步聲和速度線同時出現.etc
...
1.腦內圖像化:少量的單張圖片描述你的劇本 也就是俗話說的"關鍵幀"
2.代入:描述劇本時 引領觀看者思維的方式
以上是本人的雜論 取捨自便 歡迎批論
同時也建議你找找宮崎駿的分鏡集看看
美化 後製 特效 其實只能算是一個 就叫後期
是根據腳本 填補詮釋上的不足 注意寧缺毋濫的原則 並不是越豪華越好
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茄子饲养者 创作者 葱田播种者 水王 音の亚种

[7L]大姐姐
simon99514 发表于 2011/3/4 20:09:58 |只看该作者
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暫停黨 資源黨 被催淚大師 被... ...

Lv.6-章鱼之目

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创作者 讨人喜欢的家伙

indexleaf 发表于 2011/3/4 13:10:14 |只看该作者
本帖最后由 indexleaf 于 2011-3-5 00:02 编辑

樓主...
怎麼說 這算解答嘛- -
ma 個人認為 lat 已經不需要什麽質感的東西了- - 材質貼圖方面 感覺非常舒服
應該說是不支持吧 套用labu(於是手誤 好吧 應該是rabu)式 成功
1.jpg
不過感覺 沒以前可愛了- -!
修改了很多遍的解答 囧rz (一開始以為你用的是進階版的- -)/  
下面的是進階用法
1.jpg
Cook-Torrance.fx
2.jpg
Blinn-Phong_Lite.fx
3.jpg
面板 值
マビノギ英雄伝

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[5L]萝莉
gandayfreedm 发表于 2011/3/4 12:36:38 |只看该作者
那个MME的情况,我来回答,您是不是将多个MME加载到同一个模型上去了?!= =
我个天啊鬼啊(此人已经跑掉,西蒙大神:喂= =快乐!给我回来!)

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