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MME发光效果滤镜ObjectLuminous使用心得 [复制链接]

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[1L]楼主
sygon 发表于 2011/4/24 10:28:45 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 sygon 于 2011-4-29 20:11 编辑

醒目:本贴讲解特定MME特效使用方法,至于MME插件及特效文件如何加载之类的新手问题,请参看本区其他MME使用讲解帖。

我的Light Song(传送门:http://bbs.ivocaloid.com/thread-81921-1-2.html)发布之后,不少人问我ObjectLuminous特效怎么用的。其实呢,这个特效的作者在Readme里面已经写得很清楚了,但是鉴于大部分人可能跟我一样是日文盲,我就把我在摸索过程当中的一些收获稍微写一写吧。有很多细节的地方我也还没完全搞懂,一切以Readme当中的解释为准。
ObjectLuminous.rar (15.65 KB, 下载次数: 227)
我们先来看看这个特效都包含哪些文件。
捕获1.PNG
其中,ObjectLuminous.x和CrossLuminous.x是特效的本体,分别是点光特效和十字光特效,对应有各自的.fx文件。而剩余的那些文件,都是作者给出的示例用特效控制文件。这里要指出的是,OL_Selector_ST.fx是MMD自带的Stage01.x专用控制文件,OL_Selector1.fx是MMD自带Miku_Hatsune.pmd专用控制文件。下面我们来看看MMD当中的实际效果吧。
就拿自带的sample.pmm来解说吧。打开sample.pmm,在附件控制中加载ObjectLuminous.x,然后在MME特效分配界面中,你会发现多了一个分页:
捕获2.PNG
在这个分页当中,除ObjectLuminous.x以外所有的.pmd和.x都被默认选择了OL_BlackMask.fx,其实这个OL_BlackMask.fx的作用就是使对应的.pmd或.x不产生点光特效。我们把stage01.x和Miku_Hatsune_metal.pmd对应的特效文件分别选为OL_Selector_ST.fx和OL_Selector1.fx,然后你会发现,舞台某些部分发光了,Miku身上某些部位也发光了!
捕获3.PNG
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sygon 发表于 2011/4/24 10:39:44 |只看该作者
本帖最后由 sygon 于 2011-4-24 12:06 编辑

好了,现在我们实际打开OL_Select1.fx看看都有些啥名堂吧。用记事本打开就够了。要是嫌乱码碍眼,把后缀改成.txt再用IE打开,编码选择日语(shift-JIS)。

这个OL_Select1.fx控制了三个部位子集发出三种不同的光,请看这段代码:
捕获4.JPG
首先是TargetSubsetX这一系列变量,就是各个部位代号子集的内容。比较复杂的.pmd和.x模型各个部位都有不同的内部编号,这应该跟模型作者的设定有关。具体哪个部位是几号,有个很简单的办法可以试出来,以上面这段代码为例,TargetSubset3原先是个空集,我们现在在引号里面填一个7,保存文件(一定要先保存才会看到变化),切回MMD看看,原先不发光的耳麦和领带上的饰物发出了黄光。
捕获5.JPG
这样我们就可以知道7号部位对应的就是耳麦和领带上的饰物。其余部位的编号也可以逐一试出来。

接下来看BlockSubset这个变量。这个变量控制的是哪些部位可以完全遮挡住点光特效,在这个变量中定义的部位,不会被该部位后方其他部位所产生的点光特效覆盖住。具体效果大家还是修改这个变量看看就明白了。

补充一下,TargetSubsetX和BlockSubset这两个变量的格式是一样的,不同部位编号用逗号隔开比如"0,2",连续编号的部位比如"12,13,14,15,16"可以用"12-16"简化表示。

再看Emittion_ColorX这个系列的变量,这个变量就是对应TargetSubsetX定义的部位子集发出的光色和亮度了。这个变量的格式是四个0.0-1.0的数值,分别对应红色、绿色、蓝色和亮度。这里要指出的是Emittion_ColorX定义的是部位轮廓的光色,而不是本体的光色。

我们接着往下看:
捕获6.JPG
GainX这个变量系列是控制对应TargetSubsetX定义子集本体发光的强度。比如把Gain1的float(0.15)改成float(1),你会发现,原先只是微微发光的头发和领带现在覆盖上了浓密的白光,看起来发光强度很高的样子。仔细看的话,这些部位轮廓的光色也变强了。GainX变量的可设定范围是0.0-5.0,大于5.0的效果与5.0相同。
捕获7.JPG
KeyTexColorX这个变量是比较高级的用法中才会用到的,其实咱也不懂怎么用,就把作者的原话搬在下面了,求翻译及高手讲解:

・KeyTexColor3

複雑な模様のテクスチャの、特定の部分だけ光らせたい場合に備え用意された
キーカラーのパラメータです。
KeyLuminousと異なり、テクスチャの色によってのみ判定されます。
TargetSubset3の追加条件として働くので、
TargetSubset3で指定された素材のうちでテクスチャ色が一致した場合のみ
Emittion_Color3が描画されることになります。
テクスチャの無い素材には無効です。
また、A値が0のときは使われません。

再来看KeyThreshold,这个应该是个阈值,可能跟KeyTexColorX有关,不深究了。

代码的其余部分一般不用再改动。如果你嫌3个独立的子集不够用的话,可以手动添加新的子集,不过涉及到要添加的代码就比较多了,比如添加第4个子集,要添加的有TargetSubset4、Emittion_Color4、Gain4、 PS_Selected4、technique Select4、technique Select4SS等等,代码就简单复制一下,插入到相应的位置,然后把变量名都改成带4的。

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[3L]板凳
sygon 发表于 2011/4/24 10:41:32 |只看该作者
本帖最后由 sygon 于 2011-4-24 12:33 编辑

现在我们来看ObjectLuminous.fx这个文件的代码,可以改动的部分只有以下这段:
捕获8.JPG
涉及到的变量有:
Extent_S和Extent_G
这两个变量控制轮廓光的延展范围,默认值是0.0025,最大值推荐0.01,但是你也可以改成很夸张的数值,获得很夸张的效果。这两个变量具体的区别,请参考作者原话(其实咱没弄明白这个)

・Extent_S
・Extent_G

放射部分は2種類のぼかしの組み合わせになっており、
それぞれのぼかしの範囲を指定します。
大きくすると光が広がります。
上手く説明するのが難しいですが、Extent_Sを大きくすると
光が膨らみ、Extent_Gを大きくすると光が薄く広がります。


Strength_A和Strength_B
这两个变量控制发光的具体效果。好像作者本人也很难说明白这两个变量具体的区别,大家还是自己试验吧。

Interval
这个变量控制发光闪烁的频率,设定值是多少就是以多少帧为周期闪烁一次,当然,在MMD中静态编辑的时候也依然会闪烁,那就是(设定值/30)/秒闪烁一次。设定为0就不闪烁。


CrossLuminous.fx的参数也包括以上变量,不同的是还多两个变量:一个是Aspect,控制十字光的延展范围;另一个是Angel,控制十字光的角度方向。这里要特别指出的是,CrossLuminous.x的附件顺序要摆在第一位,这样延展出的十字光线才完整,这是本人的使用心得。

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[4L]地板
sygon 发表于 2011/4/24 10:44:34 |只看该作者
本帖最后由 sygon 于 2011-4-24 13:30 编辑

好了,现在ObjectLuminous的使用方法已基本介绍完毕,以下是本人的一些使用心得:

1. 这个特效是比较耗资源的,在低配置电脑上会明显降低MMD在编辑时的帧率,而且就算设定为不显示,也依旧会占用运算;
2. 一个ObjectLuminous.x只能设定一个闪烁频率,要设定成不同部位不同的闪烁频率,只能设定多个ObjectLuminous.x和.fx的副本,分别加载;
3. 不推荐多重加载ObjectLuminous.x,最好保存成不同文件名的副本之后分别加载,这样的话,在保存和读取特效文件分配设置的时候,才不会因附件同名而导致加载混乱;
4. 控制文件也可以在MME的main分页当中加载,效果就是这个样子:
捕获9.JPG
这样可以很方便地把各个部位替换成纯色。
5. 设定ObjectLuminous.x的透明度(Tr)变化也可以很方便地改变整体的发光强度。
6. ObjectLuminous发的光其实分为两部分,一个是本体的光,一个是轮廓光。本体的光接近于白色,而且亮度越大越白,本体越大,白色的范围也就越大,这也就是说,想用ObjectLuminous让一个较大的物体通体发出均匀的纯色光是办不到的。
7. 最后还有一个特殊的用法,加载ObjectLuminous.x后MME的OL_EmitterRT分页当中,你可以把特效文件改成(无),效果就是这样:
捕获10.JPG
这么明亮圣洁的白光效果该怎么用呢?

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[5L]萝莉
单走大人 发表于 2011/4/24 10:45:14 |只看该作者
hohoho...点光啊..

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(*´Д`)努力中.....

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DbuJang 发表于 2011/4/24 10:47:24 |只看该作者
坐等教程中.......

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茄子饲养者 创作者 葱田播种者 水王 音の亚种

[7L]大姐姐
simon99514 发表于 2011/4/24 10:51:45 |只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

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喵了个咪

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[8L]实妹
buoumomo 发表于 2011/4/24 11:39:26 |只看该作者
昨天说写今天就写了...真是好孩子- -

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sygon 发表于 2011/4/24 11:48:44 |只看该作者
昨天说写今天就写了...真是好孩子- -
buoumomo 发表于 2011-4-24 11:39

好孩子么?还好没被叫大叔,感觉年轻了

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喵了个咪

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[10L]幼驯染
buoumomo 发表于 2011/4/25 00:13:19 |只看该作者
回复 9# sygon


大叔必须是久天  OY= =

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[11L]怪蜀黍
regnad 发表于 2011/4/25 11:04:41 |只看该作者
有关fx和x的说明部分参考DirectX SDK 的文档。

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12#
乎乎仓鼠 发表于 2011/4/25 12:26:02 |只看该作者
技术帝·····膜拜中

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13#
latali 发表于 2011/4/25 23:44:34 |只看该作者
好深奧,看了還是不懂,只好做基本的。

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MMD初心者

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创作者

14#
楓雨聆 发表于 2011/4/26 13:02:06 |只看该作者
回复 1# sygon


非常詳細的教程
有關進階微調的方式
也交代得很清楚
感謝您的教學



昨晚測試的很成功
只是對於同個PMM當中
若有複數人物模型
點光部位的代號有些出入
比如說Lat初音和Lat鈴
就PMD模型來說各個部份的代號並不相同
期待有人能夠提出解決方法或者替代方案


2011-04-26_124607.png

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15#
sygon 发表于 2011/4/26 13:28:58 |只看该作者
回复  sygon


非常詳細的教程
有關進階微調的方式也交代得很清楚
感謝您的教學


昨晚測試的很 ...
楓雨聆 发表于 2011-4-26 13:02


这个问题好办,针对每个模型做出独立的控制文件就可以了
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16#
00apple00 发表于 2011/4/28 00:42:46 |只看该作者
感谢教程~努力研究ING

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大丈夫だ 问题ない

Lv.4-触手吸盘

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17#
空の少女 发表于 2011/5/10 13:30:23 |只看该作者
赞诶!迅速抱走

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18#
Jimpan 发表于 2011/5/10 20:00:16 |只看该作者
我有問題啊,為甚麼一定要選取骨架的時候才看到效果??
如圖:
未命名b.jpg


未命名a.jpg

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MIKUの爱

19#
Jimpan 发表于 2011/5/11 21:03:11 |只看该作者
回复 18# Jimpan


    感謝樓主的教學,後來找到是怎麼回事了^^
很感激你的分享與教學~

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iear07 发表于 2011/5/11 22:13:47 |只看该作者
技术帝啊。。。。膜拜一下,感谢指导,很有用的帖子,谢谢了~

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志村小四 发表于 2011/5/23 19:25:59 |只看该作者
新手表示学习中

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bobm 发表于 2014/6/8 23:15:35 |只看该作者
学习中呢。

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五毛请拿好

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329514734 发表于 2016/4/7 22:14:27 |只看该作者
膜一发......

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